#1 2010-03-20 22:22:47

SxE

Administrator

2629445
Call me!
Zarejestrowany: 2010-03-20
Posty: 36
Punktów :   

Informacje o grze Team Fortress 2

Team Fortress 2 – drużynowa wieloosobowa gra komputerowa z gatunku first-person shooter stworzona przez Valve Corporation jako sequel Team Fortress Classic. Początkowo gra została wydana 10 października 2007 jako część paczki The Orange Box na platformy Windows i Xbox 360[1]. Wersja dla PlayStation 3 została wydana 22 listopada 2007[2]. 9 kwietnia 2008 grę wydano na platformę Windows poza paczką The Orange Box. Dystrybucją pudełkową zajęła się firma Electronic Arts. Powstawanie gry było nadzorowane przez Johna Cooka i Robina Walkera, twórców modyfikacji Team Fortress dla Quake w 1996.

Gra została ogłoszona w 1998, wtedy działająca na silniku GoldSrc filmy Valve, lecz od tamtego czasu przeszła kilka poważnych zmian projektowych i koncepcyjnych. Od 1999, kiedy gra przypominała swoich poprzedników pod względem bardziej realistycznego podejścia do rozgrywki, przez dziewięć lat produkcji styl rozgrywki oraz styl graficzny zmieniły się diametralnie. W tym czasie zmieniono również wykorzystywany silnik na Source. Na ostateczny kreskówkowy styl graficzny wpływ miały prace J. C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[7]. Sama gra rozgrywa się pomiędzy dwiema drużynami, w których dostępnych jest 9 różnych postaci do wyboru, walczącymi w świecie przesiąkniętym "złym geniuszem".

Brak informacji od producentów przez sześć lat trwania produkcji spowodował przyklejenie grze łatki vaporware i zapewniał jej coroczne miejsce na liście vaporware prowadzonej przez Wired News[8]. Po wydaniu gra zdobyła uznanie krytyków i kilka nagród. Chwalono ją za oprawę graficzną[9], wyważoną rozgrywkę[10], humorystyczne podejście[11] i wykorzystanie postaci o mocno wykreowanych osobowościach w grze wieloosobowej[12].


Rozgrywka [edytuj]

Tak jak jej poprzednicy, Team Fortress 2 to gra pomiędzy dwiema drużynami walczącymi o wykonanie sprzecznych ze sobą celów. Drużyny te, Reliable Excavation & Demolition (RED) i Builders League United (BLU), mają reprezentować dwie spółki holdingowe, które potajemnie kontrolują każdy rząd na Ziemi[13]. Gracze mogą wybrać jedną postać z dziewięciu klas, z których każda posiada własne atuty i słabości. Chociaż umiejętności wielu klas zmieniły się od czasu Team Fortress, podstawowe elementy każdej klasy zostały zachowane[14][15]. Gra została wydana wraz z sześcioma oficjalnymi mapami, a podczas kolejnych aktualizacji dołączono 19 kolejnych map[16][17]. Jeżeli gracz nie grał wcześniej na danej mapie, na początku gry wyświetla mu się wideo instruktażowe z informacjami o celach mapy. Limit graczy wynosi 24 na platformie PC, chociaż może być on zwiększony nawet do 34 na niektórych serwerach[16] oraz 16 na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3[18].

Team Fortress 2 jest pierwszą wieloosobową grą Valve udostępniającą szczegółowe statystyki o przebytej grze. Statystyki te zawierają między innymi informacje o całkowitym czasie gry konkretnymi klasami postaci, liczbę zdobytych punktów, flag i osiągniętych celów podczas jednej rundy. Statystyki wyświetlane po śmierci mówią graczom o ich postępach, na przykład o zbliżeniu się do rekordu zadanych obrażeń[16]. Team Fortress 2 dodatkowo umożliwia zdobywanie "osiągnięć" za wykonywanie konkretnych zadań, jak na przykład zabicie danej liczby przeciwników lub wykonanie jakiegoś zadania w ograniczonym czasie. Wraz z każdą większą aktualizacją kolejnym klasom dodawano nowe umiejętności i bronie, które można zdobywać poprzez wykonywanie zadań w ramach systemu osiągnięć[19]. Osiągnięcia i statystyki są widoczne na stronie gracza w Społeczności Steam lub Xbox Live.
Tryby gry [edytuj]

Cel rozgrywki jest definiowany przez tryb gry prezentowany przez konkretne mapy.

Na mapach typu zdobądź flagę celem obydwóch drużyn jest zdobycie aktówki z tajnymi informacjami z bazy przeciwnika i uniemożliwienie mu wykonania tego samego zadania[20].

Tryby kontroli punktów mogą być bardziej zróżnicowane podczas osiągania niektórych celów, lecz głównym zadaniem jest zdobycie określonych punktów na mapie[20]. Na niektórych mapach celem jest zdobycie wszystkich punktów kontrolnych na mapie. Na innych jedna drużyna na początku gry posiada wszystkie punkty kontrolne i broni każdego po kolei przed przejęciem przez przeciwnika w określonym czasie. Trzecim wariantem tej rozgrywki, zapoczątkowanym mapą "Hydro", jest całkowita kontrola: każda drużyna rozpoczyna z taką samą liczbą punktów kontrolnych wyznaczających jej teren i musi po kolei zdobywać kolejne sektory przeciwnika, aby wygrać. Gdy wszystkie sektory zostaną zdobyte przez jedną drużynę, może ona bezpośrednio zaatakować bazę przeciwnika[20].

W kwietniu 2008, wraz z mapą "Payload", Valve zaprezentowało nowy tryb rozgrywki. Na mapach typu "Payload" jedna drużyna musi eskortować wózek z bombą na szynach przez kilka punktów kontrolnych, aby w końcu móc wysadzić bombę w powietrze w bazie przeciwników. Drużyna przeciwna ma za zadanie obronić swoje pozycje i przeszkodzić wózkowi w dotarciu na końcowy punkt kontrolny w określonych czasie[21].

Kolejny nowy tryb rozgrywki, "Arena", został wprowadzony 19 sierpnia 2008 wraz z aktualizacją dla klasy Heavy. "Arena" to tryb drużynowego deathmatchu na mniejszych mapach, bez respawnu po śmierci, w którym celem jest wyeliminowanie członków przeciwnej drużyny lub zdobycie punktu kontrolnego, umieszczonego zazwyczaj w środkowym punkcie mapy[22].

Kolejny tryb, "Payload Race", w którym zarówno drużyna RED jak i BLU próbują eskortować wózek wzdłuż symetrycznych tras, został dołączony przy aktualizacji "Sniper vs. Spy"[23].

12 sierpnia 2009 podczas aktualizacji "Classless Update" zaprezentowano nowy tryb King of the Hill. W trybie King of the Hill drużyna RED i BLU muszą zdobyć jedyny dostępny punkt na mapie i bronić go przez 3 minuty. Wraz z aktualizacją udostępniono mapę "Viaduct" i konwersje map "Nucleus" i "Sawmill" z trybu Arena[24].
Klasy [edytuj]

W grze dostępnych jest dziewięć klas postaci podzielonych na klasy ofensywne, defensywne i wspomagające[16]. Każda klasa posiada co najmniej trzy bronie: unikalna broń pierwszego wyboru, broń drugiego wyboru, jak strzelba czy pistolet, i broń biała odpowiadająca danej postaci, jak butelka u Demomana, kukri u Snajpera, czy topór u Pyro[25].

Trzy ofensywne klasy to Scout, Soldier i Pyro. Scout jest przedstawiony jako szybko mówiący fan baseballu z Bostonu[26]. Jest on szybką i zwinną postacią mogącą wykonywać podwójne skoki, uzbrojoną w strzelbę. Jednakże Scout nie może wytrzymać wielu obrażeń. Soldier jest bardziej odporny, ale wolniejszy. Jako stereotypowy amerykański generał[27], Soldier uzbrojony jest w wyrzutnię rakiet, która umożliwia mu rocket jumping. Ostatnią ofensywną klasą jest Pyro. Postać Pyro ubrana jest w ognioodporny strój i tłumiącą głos maskę przeciwgazową. Nosi ze sobą miotacz ognia, dzięki któremu może podpalać inne postacie oraz odbijać pociski i pobliskich przeciwników przy pomocy sprężonego powietrza[25][28].

Demoman, Heavy i Engineer należą do grupy klas defensywnych. Demoman to czarny, jednooki Szkot, który często pije[29]. Uzbrojony w granatnik i wyrzutnię sticky bomb może korzystać z arsenału do prowadzenia ostrzału z daleka[25]. Heavy to stereotypowy Rosjanin o dużej posturze i mocnym akcencie. Jego obsesją jest posiadana broń, której nawet nadaje imiona. Heavy może wytrzymać więcej obrażeń niż którakolwiek inna postać i prowadzić intensywny ostrzał, lecz jest powolny, zarówno z powodu swojej wagi, jak i wagi noszonego miniguna[30]. Engineer to ostatnia klasa defensywna, przygotowana jako spokojny inteligentny "swój chłop" z Teksasu[31]. Engineer może budować różne konstrukcje do pomocy drużynie: automatyczne działka strażnicze w celu obrony kluczowych punktów mapy, zasobnik uzupełniający punkty zdrowia i amunicję oraz system teleportów[25].

Do ostatniej kategorii, wspomagającej, należą Medic, Snajper i Spy. Medic to niemiecki lekarz ze Stuttgartu, który nie ma szacunku dla przysięgi Hipokratesa[32], odpowiedzialny za utrzymywanie członków swojej drużyny przy życiu. Medic jest uzbrojony w "medigun" służący do leczenia i może dzięki niemu chwilowo uodpornić sojuszników na jakiekolwiek ataki lub zwiększyć siłę rażenia ich pocisków[25][21]. Snajper to pogodny Australijczyk, który cały czas usprawiedliwia swój wybór kariery[33]. Uzbrojony jest w karabin snajperski z celownikiem laserowym (do atakowania przeciwników z daleka) i LKM (do walki na krótkie dystanse)[25]. Ostatnią klasą wspomagającą jest Spy, postać o niejasnym pochodzeniu i ze skłonnością do palenia papierosów. Poza rewolwerem Spy jest wyposażony w narzędzia pomagające w infiltracji bazy przeciwnika, jak czasowe urządzenie maskujące czy urządzenie wyłączające konstrukcje postaci Engineer, i możliwość przebrania się w inne postacie. Spy może również skorzystać ze swojego balisongu, by od razu zabić przeciwników ciosem w plecy[25].

Firma Valve skupiła się na zbalansowaniu rozgrywki podczas usprawniania każdej z postaci. Każda klasa posiada swoje mocne i słabe strony, co powoduje, że musi polegać na innych klasach, aby być skutecznym. Wymaga to od graczy strategicznego myślenia i zwiększa znaczenie współpracy. Każda z klas w swoich kategoriach posiada wspólne silne i słabe punkty, a każda z nich dodatkowo ma własną przewagę[34].
Produkcja [edytuj]
Początki [edytuj]

Team Fortress rozpoczął swoje istnienie jako darmowy mod do gry Quake. Produkcja gry Team Fortress 2 przeszła na silnik GoldSrc w 1998, gdy zespół produkcyjny Team Fortress Software, składający się z Robina Walkera i Johna Cooka, został najpierw zatrudniony na zlecenie, by być w końcu wykupionym przez Valve Corporation[35]. W tym momencie zaproponowano, aby gra stała się osobnym produktem[35]. Rozpoczęto prace nad prostym portem oryginalnej gry na silnik GoldSrc, który został wydany w 1999 jako darmowa modyfikacja Team Fortress Classic[36]. Team Fortress Classic został napisany w całości w oparciu o publicznie dostępne SDK do gry Half-Life, jako przykład jego elastyczności skierowany do społeczności i przemysłu[37].

Walker i Cook byli pod silnym wpływem trzymiesięcznego kontraktu z Valve i zaczęli pracować na pełny etat nad swoim projektem gry, który przeszedł gwałtowne zmiany w tym okresie. Team Fortress 2 miało być wojenną grą z hierarchią wojskową, włączając w to postać generała, z widokiem z lotu ptaka na teren działań, skokami spadochronowymi, komunikacją głosową i wieloma innymi pomysłami, innowacyjnymi w tamtym czasie[38].
Wczesna produkcja [edytuj]

Nowy projekt został pokazany publicznie na targach E3 1999, gdzie zdobył kilka nagród, w tym za najlepszą grę sieciową i najlepszę grę akcji[39]. W tym czasie Team Fortress 2 otrzymało nowy podtytuł: Brotherhood of Arms, a rezultaty pracy Walkera i Cooka okazały się jasne. Pokazano między innymi nowe technologie: animację parametryczną, potrafiącą połączyć kilka animacji w jedną w celu uzyskania płynniejszego i żywszego ruchu postaci[40] i technologię "multi-resolution mesh" Intela[40], dynamicznie zmniejszającą liczbę detali wyświetlanych na ekranie wraz z ich odległością, w celu zwiększenia wydajności[40] (technologia została wyparta przez zmniejszające się koszty pamięci operacyjnej - dzisiejsze gry wykorzystują technikę level of detail, która potrzebuje więcej pamięci, ale mniej obciąża procesor). Podczas pokazu nie podano żadnej daty wydania.

W połowie 2000 Valve ogłosiło, że produkcja Team Fortress 2 została opóźniona po raz drugi[41]. Opóźnienie tłumaczono przejściem na własny silnik, znany dzisiaj jako Source. Mniej więcej w tym czasie przestały napływać nowe informacje na temat gry i Team Fortress 2 weszło w stadium cichego rozwoju. Chociaż w 2003 krążyły pogłoski, że akcja Team Fortress 2 miałaby mieć miejsce w czasie pomiędzy Half-Life i Half-Life 2, do 13 lipca 2006 nie podano żadnej informacji o grze[42]. Walker i Cook pracowali w tym czasie nad innymi projektami: Walker był głównym menadżerem produkcji Half-Life 2: Episode One[43], a Cook został programistą platformy Steam[44], co budziło wątpliwości, czy Team Fortress 2 było rzeczywiście wciąż rozwijanym projektem.
Końcowy projekt [edytuj]

Przed wydaniem gry Half-Life 2 w 2004 dyrektor marketingowy Doug Lombardi potwierdził, że Team Fortress 2 wciąż znajdowało się w tworzeniu i że więcej informacji zostanie podanych po wydaniu gry Half-Life 2. Żadnych informacji jednak nie udzielono ani wtedy, ani po podobnym ogłoszeniu ze strony Lombardiego we wczesnym wywiadzie dotyczącym Half-Life 2: Episode One[45]. Przed wydaniem Episode Two Gabe Newell ponownie oświadczył, że informacje o Team Fortress 2 będą niedługo podane. Tym razem po miesiącu, podczas konferencji EA Summer Showcase w czerwcu 2006, zaprezentowano ponownie Team Fortress 2[14]. W marcu 2007 Walker wyjawił, że Valve po cichu tworzyło "prawdopodobnie trzy, cztery różne gry" przed wyborem dla nich końcowego projektu[46]. Z powodu długiego okresu tworzenia Team Fortress 2 było często wymieniane obok gry Duke Nukem Forever, innej długo oczekiwanej gry, która była przez wiele lat w produkcji i przeszła wiele zmian silników[8]. Wydanie beta gry zawierało sześć map wieloosobowych, do trzech z nich dołączono komentarze twórców na temat projektu gry, poziomów, postaci oraz historię powstawania gry[47].

Do przedstawienia świata gry i postaci Team Fortress 2 nie wykorzystuje realistycznego podejścia artystycznego znanego z innych gier Valve na silniku Source, jak Half-Life 2, Day of Defeat: Source czy Counter-Strike: Source. Zamiast tego wykorzystuje stylizowane kreskówkowe podejście "bardzo inspirowane reklamami z początku XX wieku"[7]. Efekt został uzyskany dzięki użyciu technologii renderingu i oświetlenia często wykorzystującej cieniowanie Phonga[15][48]. Komentarz twórców umieszczony w grze mówi, że nie dało się w realistycznym świecie sensownie uzasadnić map i przedstawić postaci. Odejście od realistycznego podejścia na rzecz wykreowanego świata pozwoliło na ominięcie dodatkowych wyjaśnień[47]. Gra wyszła na nowej wersji silnika Source - wykorzystanej również w Half-Life 2: Episode Two - w którym zakodowano nowe technologie dynamicznego oświetlenia, cieniowania i efektów cząsteczkowych. Team Fortress 2 jest również pierwszą grą, która implementuje nowe możliwości animacji twarzy silnika Source[49].

Styl artystyczny był inspirowany pracami J. C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[7]. Ich charakterystyczny styl, wykorzystujący silne zarysy i cieniowanie w celu zwrócenia uwagi na określone szczegóły, został zastosowany do rozróżnienia modeli, ze szczególnym uwzględnieniem łatwości rozpoznawania drużyny postaci, jej klasy oraz broni. Takie zarysy i animacje umożliwiają rozróżnienie postaci nawet z dużej odległości, a wykorzystana paleta kolorów przyciąga wzrok do trzymanej broni[50].

Projekt map przesiąknięty jest "złym geniuszem", ze stereotypowymi fortecami szpiegowskimi ukrytymi pod niebudzącymi podejrzeń budynkami, jak magazyny przemysłowe czy farmy, by bardziej uwiarygodnić ich wzajemne bliskie położenie. W bazach ukryte są superbronie, takie jak działa laserowe, głowice jądrowe czy wyrzutnie pocisków odrzutowych, odgrywające rolę celów drużyny przeciwnej. Pomiędzy bazami znajduje się przestrzeń neutralna. Mapy są uporządkowane i wystylizowane w taki sposób, by łatwiej było dostrzec przeciwnika. Impresjonistyczne podejście dotyczy również tekstur, które bazują na przefiltrowanych, poprawionych ręcznie zdjęciach, co dało grze jej wyraźny wygląd. Bazy zostały zaprojektowane w taki sposób, aby gracze od razu wiedzieli, gdzie się znajdują. Bazy drużyny RED korzystają z ciepłych kolorów, materiałów naturalnych i zaokrąglonych kształtów, a baza BLU wykorzystuje chłodne kolory, materiały przemysłowe i prostopadłe kształty[50].
Wydanie i dalszy rozwój [edytuj]

Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 Valve ujawniło, że Team Fortress 2 będzie dostępny w sprzedaży jako część paczki The Orange Box. Zwiastun pokazany na konferencji ukazał nowy styl graficzny gry. Dyrektor Valve, Gabe Newell, powiedział, że celem firmy było stworzenie "najlepiej wyglądającej i najlepiej rozgrywającej się drużynowej gry wieloosobowej"[14]. 17 września 2007 umożliwiono wzięcie udziału w publicznych beta-testach gry tym osobom, które nabyły The Orange Box w przedsprzedaży, aktywowały kupon Black Box dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT oraz członkom programu Valve Cyber Café[51][52]. Była to publiczna beta do daty ostatecznego wydania gry.

Gra wydana została 10 października 2007 jako część paczki The Orange Box na platformie Steam oraz w sklepach i była dostępna po sugerowanej cenie detalicznej. The Orange Box zawiera również Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two i Portal. Dla osób, które zamówiły The Orange Box za pomocą platformy Steam przed 10 października Valve zaoferowało zniżkę 10% i możliwość uczestnictwa w beta-testach[53].

Od czasu wydania Team Fortress 2 Valve ciągle wypuszcza darmowe aktualizacje poprzez platformę Steam. Poza ciągłym wsparciem ze strony Valve, Team Fortress 2 jest również rozszerzane przez samych fanów, za pomocą narzędzi udostępnianych przez Valve. Firma przy większych aktualizjach dołącza niektóre z najpopularniejszych map opracowanych przez społeczność[28]. Seria aktualizacji koncentruje się na poszczególnych klasach postaci, udostępniając im nowe bronie i możliwości, z zachowaniem zbalansowania rozgrywki. Zakończono już większe aktualizacje klas Medic, Pyro, Heavy, Scout, Snajper, Spy, Soldier i Demoman[28][54][55][56]. Wiadomo jednak, że każda klasa otrzyma w końcu swoją aktualizację[21]. Aby przyspieszyć zdobywanie broni i dodatkowych ubrań, niewielka liczba graczy zaczęła wykorzystywać zawnętrzne programy, które pozwalały na przebywanie na serwerach poza grą. W odpowiedzi Valve usunęło zdobyte w ten sposób przedmioty i nagrodziło niedostępną w inny sposób ozdobą osoby, które nieużywały zewnętrznych programów[57]. Wraz z aktualizacjami Valve udostępnia od czasu do czasu nowe tryby rozgrywki, z czego najnowszą jest King of the Hill, wydana wraz z aktualizacją z 13 sierpnia 2009[58]. Valve uruchomiło blog, aby informować graczy o nowościach powstających dla Team Fortress 2[59].

Firma potwierdziła, że nowości opracowywane są również dla platformy Xbox 360, natomiast dla platformy PlayStation 3 zostały nazwane przez Valve "niepewnymi"[60]. Mimo to, wersja na PlayStation 3 otrzymała aktualizację poprawiającą niektóre błędy znalezione w grze, od problemów graficznych do problemów z połączeniem. Ta aktualizacja była częścią poprawki wydanej dla wszystkich gier z The Orange Box[61]. Aktualizacje na platformę PC i planowane do późniejszego wydania na X360 zawierają nowe oficjalne mapy, tryby gry, usprawnienia klas oraz nowe rodzaje broni (zdobywane podczas gry)[62]. Twórcy próbowali przekonać producenta konsoli Xbox 360, firmę Microsoft, aby aktualizacje dostępne na tą platformę były darmowe[63], lecz Microsoft się nie zgodził. Valve postanowiło zatem wydać jedną większą paczkę poprawek na raz, aby usprawiedliwić jej cenę[64].
Marketing [edytuj]

W celu wypromowania gry, Valve wydaje serię reklam machinima nazwaną "Meet the Team". Seria, stworzona na silniku gry z lekko poprawionymi modelami postaci, składa się z krótkich filmów o konkretnych postaciach, pokazujących ich osobowości i taktyki działania. Filmy te zazwyczaj są przeplatane scenami walki daną postacią. Pierwszy film, "Meet the Heavy", został wydany na rozpoczęcie kampanii marketingowej gry w maju 2007 i przedstawia wywiad z Rosjaninem z obsesją na punkcie broni palnej[30]. W sierpniu 2007 wydano "Meet the Soldier", film o postaci Soldier dającej błędny wykład o Sun Zi dla kilku obciętych głów[27]. Film o klasie Engineer został wydany podczas publicznych beta-testów we wrześniu 2007. Postać w filmie prowadzi spokojną rozmowę o swoich działkach strażniczych umieszczonych wokół pick-upa wypełnionego skradzionymi aktówkami, podczas gdy działka zabijają próbujących je odzyskać przeciwników[31]. Postać Demoman to pierwsza postać zareklamowana po wydaniu gry w październiku 2007. Film został przygotowany w formie wywiadu, w którym Demoman opłakuje fakt, że jest "czarnym szkockim cyklopem", zwracając tym samym uwagę na to, że jest wyjątkowy[29]. Przed wydaniem aktualizacji dla klasy Medic w kwietniu 2008 Valve wydało film "Meet the Scout", w którym Scout walczy z postacią Heavy o kanapkę[26]. W czerwcu 2008 wydano "Meet the Sniper" w celu reklamy aktualizacji klasy Pyro. W filmie Snajper mówi o swoim życiu profesjonalnego zabójcy i kłóci się ze swoim ojcem na temat jego wyboru kariery[33]. Wraz z aktualizacją dla klasy Heavy w sierpniu 2008 wydano wideo prezentujące kanapkę, nowy dodatek do arsenału klasy Heavy[65], w którym zaprezentowane walkę Heavy'ego z postaciami Soldier i Scout z punktu widzenia kanapki. Kolejne wideo, "Meet the Spy", które wyciekło do serwisu YouTube w maju 2009 podczas promowania aktualizacji dla klas Snajper i Spy, przedstawia infiltrację bazy drużyny BLU przez postać Spy drużyny RED[66]. Robin Walker żartował później pisząc na blogu Team Fortress 2, że wyciek był zaplanowany[67]. Przy każdej większej aktualizacji Valve umożliwiało darmową grę w Team Fortress 2 w weekendy po wydaniu aktualizacji[68].

Materiał do filmów "Meet the Team" został zaczerpnięty z przesłuchań aktorów użyczających głosów odpowiednim klasom. Skrypt filmu "Meet the Heavy" jest prawie dosłowną kopią skryptu użytego w grze dla klasy Heavy. Nowsze filmy, jak na przykład "Meet the Sniper", korzystają z bardziej twórczego materiału[69]. Filmy z tej serii były wykorzystywane przez Valve do poprawy technologii użytej w grze, głównie animacji twarzy oraz jako źródło nowych elementów rozgrywki, jak "Kanapka" Heavy'ego czy "Sikwondo" Snajpera[69].
Odbiór gry [edytuj]


Przestrzegać regulaminu bo jak nie to ban !

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.kajol.pun.pl www.naszemiejsce.pun.pl www.nowe.pun.pl www.is-mgr.pun.pl www.allforandroid.pun.pl